지난해 돈을 버는 게임 P2E(Play to Earn)가 전 세계를 강타했다. 누구나 한 번쯤 생각해 봤을 '놀면서 돈을 번다'는 상상이 블록체인 게임으로 현실화한 것이다.
'엑시 인피니티'는 P2E 게임의 성공 대표 사례로 꼽힌다. 이더리움 기반의 이 게임은 자신이 보유한 엑시 캐릭터가 이기면 리워드를 받거나 엑시 교배로 생성된 대체불가토큰(NFT)을 팔아서 가상자산을 획득할 수 있다. 획득한 가상자산은 바이낸스, 유니스왑과 같은 가상자산거래소에서 현금화가 가능하다. 필리핀의 경우 이 게임으로 월 수십만원의 수익을 올리며 생계를 유지하는 이도 적잖다. 희귀 NFT 아이템은 소장 욕구를 자극하며 수억원에 거래되기도 하고, 비싼 NFT의 경우 대여 서비스가 등장했을 정도다.
P2E는 말 그대로 게임하면서 돈을 버는 것을 의미한다. 일부 업체에서는 환금성 짙은 P2E보다는 재미가 핵심인 게임의 본질을 부각하는 의미를 담은 P&E(Play and Earn)라는 단어를 내세우고 있으나 근본적으로 그 의미는 같다고 본다.
P2E가 새로운 사회 현상처럼 보이지만 사실 이 게임의 시초는 엔씨소프트 '리니지'에서도 찾아볼 수 있다. 과거에도 수억원을 호가하는 리니지의 아이템 '집행검'은 현금으로 이용자 간 거래에 활용됐다. 다만 지금의 P2E와 차이점이 있다면 거래에 활용되는 화폐가 현금에서 가상자산으로 달라진 점과 아이템의 소유권이 개발사에서 이용자에게로 이전됐다는 점이다.
이러한 변화의 기술적 기반은 블록체인에 있다. 블록체인의 대표 기술 중 하나인 NFT는 디지털 자산의 소유권을 확인할 수 있는 일종의 등기 권리증이다. 블록체인 기술을 활용해 발행 시 고유번호와 이름, 날짜, 거래 내용 등이 탈중앙화된 퍼블릭 데이터에 기록된다. 이러한 이유로 NFT는 고유성을 인정받으며 디지털 가상 세계를 뜻하는 '메타버스'에서 경제 생태계 구축에 핵심적인 역할을 할 것으로 주목받고 있다.
필자는 이용자 권리가 보장되는 이른바 블록체인의 본질은 P2E가 아닌 '멀티 호밍'에 있다고 생각한다. 국내에서는 사행성 등의 우려로 게임물관리위원회가 P2E 게임 서비스를 제한하고 있지만 많은 기업이 미래 먹거리로 점 찍어 둔 상황에서 규제 당국은 관련 논의를 진행할 필요가 있다.
P2E의 사행성이 우려된다면 블록체인 기술에 주목한 '멀티호밍 게임'이라는 단어 사용을 제안한다. 블록체인 기술이 갖는 기술적 특징과 본질에 집중한다면 신규 시장에 대한 한국 게임산업의 주도권 확보는 물론 게임 이용자와 수익을 공유하는 새로운 산업 패러다임을 제시할 수 있다.
'멀티호밍 게임'은 사람들이 다양한 플랫폼을 손쉽게 이동하며 이용하는 현상인 '멀티호밍'과 '게임'을 합성시킨 신조어이다. 이는 게이머의 이용기록을 블록체인에 저장해서 필요시 다른 게임, 메타버스, NFT 거래 플랫폼 등에 불러와 다양하게 활용할 수 있는 측면을 강조한 개념이다. 사람들이 여러 플랫폼을 오가며 이용하는 '멀티호밍'처럼 NFT를 통해 하나의 게임에 묶이지 않고 여러 서비스를 오갈 수 있다. 이와 함께 과거 게임 아이템에 대한 한시적 사용권만 가질 수 있었던 이용자에게 소유권을 제공함으로써 이용자 권익 보호 차원에서 긍정적인 측면을 기대할 수 있다.
올해도 코로나 장기화에 따른 언택트 문화 확산의 영향으로 메타버스와 NFT 열풍이 전 세계적으로 뜨거울 것으로 예상된다. NFT를 활용한 블록체인 게임은 지난해 3·4분기에만 23억2000만달러(약 2조7677억원) 규모의 시장을 형성했다고 한다. 앞으로도 NFT 게임은 메타버스와 연계되면서 가파른 성장세를 이어 갈 것으로 예상된다.
한국 게임의 우수성은 두말할 필요 없이 훌륭하다. 우리는 다가오는 메타버스 시대에 발맞춰 글로벌 경쟁에 도전적으로 임하면서도 블록체인 게임이 사회적 신뢰와 합의를 얻는 신기술이자 새로운 먹거리로 자리매김할 수 있도록 함께 힘을 모아야 할 때다.
<최성원 수퍼트리 대표>
지난해 돈을 버는 게임 P2E(Play to Earn)가 전 세계를 강타했다. 누구나 한 번쯤 생각해 봤을 '놀면서 돈을 번다'는 상상이 블록체인 게임으로 현실화한 것이다.
'엑시 인피니티'는 P2E 게임의 성공 대표 사례로 꼽힌다. 이더리움 기반의 이 게임은 자신이 보유한 엑시 캐릭터가 이기면 리워드를 받거나 엑시 교배로 생성된 대체불가토큰(NFT)을 팔아서 가상자산을 획득할 수 있다. 획득한 가상자산은 바이낸스, 유니스왑과 같은 가상자산거래소에서 현금화가 가능하다. 필리핀의 경우 이 게임으로 월 수십만원의 수익을 올리며 생계를 유지하는 이도 적잖다. 희귀 NFT 아이템은 소장 욕구를 자극하며 수억원에 거래되기도 하고, 비싼 NFT의 경우 대여 서비스가 등장했을 정도다.
P2E는 말 그대로 게임하면서 돈을 버는 것을 의미한다. 일부 업체에서는 환금성 짙은 P2E보다는 재미가 핵심인 게임의 본질을 부각하는 의미를 담은 P&E(Play and Earn)라는 단어를 내세우고 있으나 근본적으로 그 의미는 같다고 본다.
P2E가 새로운 사회 현상처럼 보이지만 사실 이 게임의 시초는 엔씨소프트 '리니지'에서도 찾아볼 수 있다. 과거에도 수억원을 호가하는 리니지의 아이템 '집행검'은 현금으로 이용자 간 거래에 활용됐다. 다만 지금의 P2E와 차이점이 있다면 거래에 활용되는 화폐가 현금에서 가상자산으로 달라진 점과 아이템의 소유권이 개발사에서 이용자에게로 이전됐다는 점이다.
이러한 변화의 기술적 기반은 블록체인에 있다. 블록체인의 대표 기술 중 하나인 NFT는 디지털 자산의 소유권을 확인할 수 있는 일종의 등기 권리증이다. 블록체인 기술을 활용해 발행 시 고유번호와 이름, 날짜, 거래 내용 등이 탈중앙화된 퍼블릭 데이터에 기록된다. 이러한 이유로 NFT는 고유성을 인정받으며 디지털 가상 세계를 뜻하는 '메타버스'에서 경제 생태계 구축에 핵심적인 역할을 할 것으로 주목받고 있다.
필자는 이용자 권리가 보장되는 이른바 블록체인의 본질은 P2E가 아닌 '멀티 호밍'에 있다고 생각한다. 국내에서는 사행성 등의 우려로 게임물관리위원회가 P2E 게임 서비스를 제한하고 있지만 많은 기업이 미래 먹거리로 점 찍어 둔 상황에서 규제 당국은 관련 논의를 진행할 필요가 있다.
P2E의 사행성이 우려된다면 블록체인 기술에 주목한 '멀티호밍 게임'이라는 단어 사용을 제안한다. 블록체인 기술이 갖는 기술적 특징과 본질에 집중한다면 신규 시장에 대한 한국 게임산업의 주도권 확보는 물론 게임 이용자와 수익을 공유하는 새로운 산업 패러다임을 제시할 수 있다.
'멀티호밍 게임'은 사람들이 다양한 플랫폼을 손쉽게 이동하며 이용하는 현상인 '멀티호밍'과 '게임'을 합성시킨 신조어이다. 이는 게이머의 이용기록을 블록체인에 저장해서 필요시 다른 게임, 메타버스, NFT 거래 플랫폼 등에 불러와 다양하게 활용할 수 있는 측면을 강조한 개념이다. 사람들이 여러 플랫폼을 오가며 이용하는 '멀티호밍'처럼 NFT를 통해 하나의 게임에 묶이지 않고 여러 서비스를 오갈 수 있다. 이와 함께 과거 게임 아이템에 대한 한시적 사용권만 가질 수 있었던 이용자에게 소유권을 제공함으로써 이용자 권익 보호 차원에서 긍정적인 측면을 기대할 수 있다.
올해도 코로나 장기화에 따른 언택트 문화 확산의 영향으로 메타버스와 NFT 열풍이 전 세계적으로 뜨거울 것으로 예상된다. NFT를 활용한 블록체인 게임은 지난해 3·4분기에만 23억2000만달러(약 2조7677억원) 규모의 시장을 형성했다고 한다. 앞으로도 NFT 게임은 메타버스와 연계되면서 가파른 성장세를 이어 갈 것으로 예상된다.
한국 게임의 우수성은 두말할 필요 없이 훌륭하다. 우리는 다가오는 메타버스 시대에 발맞춰 글로벌 경쟁에 도전적으로 임하면서도 블록체인 게임이 사회적 신뢰와 합의를 얻는 신기술이자 새로운 먹거리로 자리매김할 수 있도록 함께 힘을 모아야 할 때다.
최성원 수퍼트리 대표 swchoi@supertree.co